• Ver ejercicio Ejercicio 7.2.1

    Ingresar una matriz de 3x3 por teclado y un número entero. Realizar el producto de la matriz por la constante.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.2

    Ingresar una matriz de 2x3 por teclado. Calcular la matriz transpuesta.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.3

    Ingresar una matriz de 5x4 por teclado. Realizar una función que genere un vector con la suma por fila de dicha matriz.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.4

    Ingresar una matriz de 5x4 por teclado. Realizar una función que genere un vector con la suma por columna de dicha matriz.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.5

    Se desea desarrollar un sistema de reservas de entradas para un cine. La sala consta de 12 filas numeradas de la 1 a la 12 y cada fila tiene 9 butacas numeradas a partir de la columna central, con las butacas impares a la derecha y las pares a la izquierda, como en el siguiente esquema:

    8 6 4 2 1 3 5 7 9

    Para la carga, se debe mostrar al usuario un esquema con las butacas disponibles y reservadas, marcando con la letra D las disponibles y con la letra R las reservadas.

    Por cada reserva se debe solicitar la fila y número de butaca a reservar. Cada vez que se realice una reserva se deberá actualizar el esquema que muestra las butacas. Si la butaca seleccionada ya estaba ocupada se debe informar al usuario para que seleccione otra. El proceso de reserva finaliza con una fila con un número negativo. .

    Al finalizar mostrar:

     a.  la cantidad de asientos disponibles y la cantidad de asientos reservados.
     b.  los números de filas que quedaron vacías.
     c.  la o las filas con mayor cantidad de espectadores.
     d.  un listado con la cantidad de personas que se sentaron en los mismos números de butacas en todo el cine, ordenado de mayor a menor. Por ejemplo:

    Butaca  Cantidad

    1         20

    3         15

    2         10

    ..............

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.6

    Se solicita modificar el programa anterior para que además de la butaca y fila ingrese la cantidad de butacas de la reserva. En dicho caso se deberá verificar si existen a partir de la butaca ingresada la cantidad suficiente de butacas disponibles consecutivas (tomar siempre hacia la derecha del seleccionado). Si están disponibles reservar todas las butacas, sino mostrar un mensaje de error.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.7

    Una empresa desea registrar las ventas realizadas de cada uno de sus 20 productos a lo lardo del año. Los productos están identificados por un código numérico correlativo del 1 al 20. Como primera información se ingresa el precio unitario de cada uno de los productos. Luego por cada venta se ingresa:

     •  Código de producto
     •  Día de venta
     •  Mes de venta
     •  Cantidad de unidades vendidas

    El ingreso de datos finaliza con un código de producto igual a 0. Informar:

     a.  El detalle de unidades vendidas de cada producto en cada uno de los 12 meses.
     b.  El producto con el cual se obtuvo la mayor recaudación.
     c.  El trimestre de menor recaudación del año.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.8

    Un consorcio desea controlar la cobranza de las expensas en un edificio de 5 pisos donde existen 15 departamentos en cada piso. El valor de las expensas es de $ 1000. Para registrar la cobranza se ingresa el número de piso (1 a 5) y el número de departamento (correlativo de 1 a 15 en cada piso). El ingreso finaliza con un piso igual a 99.

    Al finalizar mostrar el dinero total recaudado y una tabla con una X indicando aquellos departamentos deudores de la siguiente manera:

    TOTAL RECAUDADO

    DEPARTAMENTO DEUDORES

                                  PISO        DPTO1       DPTO2         DPTO15
                                  PISO 1        X                             
                                  PISO 2                   X             X     
                                  PISO 3        X          X                   
                                  PISO 4                                 X    
                                  PISO 5        X          X                   

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.9

    Se desea contabilizar los votos recibidos en las elecciones de un club de fútbol. Existen 10 candidatos cada uno representado por un número de lista diferente (número de 3 cifras no correlativo). La votación se realiza en 15 sedes distintas codificadas del 1 al 15. Se ingresan los votos registrados en cada una de las sedes registrando:

     •  Número de lista
     •  Número de sede
     •  Cantidad de votos

    (Solo se informan candidatos que recibieron votos).
    La carga de votos finaliza con un nĂºmero de lista igual a 0

    Mostrar:

     a.  Cantidad de votos recibidos por cada candidato en cada sede.

                          LISTA        SEDE1        SEDE2       SEDE3         SEDE15
                           873          36          78           99...         XX      
                           735          XX          XX           XXX...        XX      

     b.  Listado ordenado por cantidad de votos totales en formar decreciente, con el siguiente formato:

                                  TOTAL DE VOTOS        PORCENTAJE       LISTA        
                                   800                   80%              873
                                   200                   20%              735

    c .  Candidatos que NO recibieron votos en la sede 5.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.10

    Ingresar por teclado valores enteros y generar una matriz de 5x3 (5 filas y 3 por columnas). Informar:

     a.  La suma de los elementos de las columnas.
     b.  Las sumas de los elementos de las filas.
     c.  La suma total de los elementos.
     d.  El valor promedio de toda la matriz.
     e.  El valor promedio por columna.
     f.  El máximo valor de la matriz y en qué posición se encuentra (el máximo es único).
     g.  El mínimo valor de cada columna y en qué posición se encuentra (el mínimo es único)

    Utilizar funciones para la carga y para resolver cada uno de los puntos.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.11

    La cadena de supermercados NORTE, tiene 40 sucursales y comercializa 120 rubros de distintas mercaderías. La Casa Central recibe a diario las notas de pedido de mercaderías emitidas por cada una de las sucursales. Se ingresa por teclado las unidades pedidas (estos datos se ingresan hasta que aparece una sucursal igual a 99, los datos vienen desordenados, y puede venir más de una información de una misma sucursal y el mismo rubro):

     •  Número de sucursal (1 a 40)
     •  Código de rubro (1 a 120)
     •  Cantidad de unidades pedidas.

    Informar:

     a.  La cantidad de pedidos por sucursal.
     b.  Cuál fue la sucursal que pidió la menor cantidad en total (puede haber varias sucursales que tienen el mismo valor mínimo).

    FUNCIONES:

     I. Para inicializar la matriz.
     II. Para mostrar el resultado del punto b.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.12

    La empresa de turismo GUADALAJARA VIAJES comercializa 10 diferentes tours a través de 15 agencias en todo el país. Diariamente cada agencia envía la cantidad de ventas efectuadas de cada tour, indicando agencia, tours y la cantidad de pasajes. Algunas agencias envían o en la cantidad cuando no existen pasajes para un tour determinado, pero no en todas. La información que se envía tiene los siguientes datos que se ingresan en forma desordenada:

     •  Código de agencia (de 1 a 15)
     •  Código de tour (1 a 10)
     •  Cantidad de pasajes (0 a 20)

    Informar:

    a. El total de pasajes vendidos por tour.
    b. El número de agencia que obtuvo la máxima cantidad de pasajes vendidos.

    FUNCIONES:

     I. Para inicializar la matriz.
     II. Para mostrar el resultado del punto a.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.13

    Realizar el juego de Tatetí para dos jugadores. EL jugador 1 utilizará la letra X y el jugador 2 la letra O para marcar sus elecciones. El tablero armarlo con una matriz de 3x3 que debe ser visualizada en pantalla en cada jugada marcando la ubicación elegida por cada jugador. Luego de cada jugada se debe llamar a una función para verificar si el jugador ganó o no la partida. Si se llega a la última jugada y nadie gana, se debe informar del empate.

    Complemento: Modificar el juego para que sea de un solo jugador. Deberá programar la inteligencia artificial para que la computadora elija donde realizar la jugada para intentar ganar la partida y no perder completando el espacio correspondiente cuando haga falta.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.14

    Realizar el juego del rompecabezas de 8, dicho juego comienza con una matriz de 3x3 de números del 1 al 8 desordenados y un espacio en blanco. Como por ejemplo:

    2

    5

    1

    7

    6

    3

    8

     

    4

    El objetivo del juego es lograr que los números queden ordenados de la siguiente forma:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

     

    Para ello, el jugador puede mover un número a la vez al casillero libre, solo puedo mover alguno de los números adyacentes al casillero en blando y solo en forma horizontal o vertical. Por ejemplo tomando como partida la primera matriz desordenada se podría mover el 6 hacia abajo, el 4 hacia la izquierda o el 8 hacia la derecha.
    El jugador deberá ingresar el número que quiere mover y automáticamente moverlo, si es posible, al casillero libre. Luego cada movimiento se debe controlar si se llega al objetivo de ordenar los números e informar que se ha ganado la partida. Puede ir contando la cantidad de movimientos que se llevó al jugador lograr llegar a ordenar el rompecabezas y mostrarlos al finalizar para que pueda volver a jugarlo y superarse.

    Complemento: Puede agregar al ejercicio anterior distintos niveles para ir aumentando el nivel de complejidad partiendo de distintas matrices desordenadas. Los primeros niveles pueden ser matrices parcialmente desordenadas y luego a medida que avanza de nivel ir jugando con distintas matrices de inicio.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.15

    BATALLA NAVAL: Realizar el juego con un tablero de 5x5. Inicialmente el retador deberá ingresar la ubicación de sus barcos indicando las coordenadas donde se encuentra. Los barcos ocupan un solo casillero y se deben ubicar 5 barcos en distintas posiciones. La matriz a utilizar es de char inicializándola con espacio en blanco y marcando la ubicación de los barcos con la letra B. Una vez ubicado los barcos se muestra al jugador una pantalla con las coordenadas para que pueda realizar su disparo. En caso de no encontrar un barco en la posición indicada se debe poner en la celda de la matriz una letra A (agua). Si se encuentra un barco se marcará como hundido con la letra X. Cada vez que se realiza un disparo se debe actualizar la matriz y mostrarla en pantalla pero sin mostrar la ubicación de los barcos (letra B). Se debe mostrar si el barco fue hundido con la letra X. Contar la cantidad de disparos necesarios para hundir los 5 barcos de forma que pueda desafiar a la otra persona a resolverlo en menos disparos.

    Complementos:

     a.  Mejorar el juego al no permitir ubicar barcos en casilleros adyacentes teniendo en cuenta que al hundir un barco se deberán marcar todos los casilleros como agua (letra A).

     b.  Agregar la posibilidad de poner barcos de distinto tamaño, por ejemplo, 2 barcos de 2 casilleros y 3 de un casillero, lo que implica que un barco estará hundido solo cuando se alcancen con un disparo en todas sus partes.

  • Ver ejercicioEjercicio 7.2.16

    Realizar el juego de 3 líneas con un tablero de 6 filas por 10 columnas. El juego será para dos jugadores, uno utilizará fichas redondas representadas por la letra O y el otro jugador marcará sus fichas con la letra X.

    El juego se desarrolla de a un turno por vez donde el jugador elije sobre que columna tirar su ficha (numerarlas del 1 al 10). La ficha debe “caer” hasta la primera posición libre. Cada vez que ponga una ficha en el tablero deberá verificarse si se ha ganado la partida al tener 3 fichas del mismo tipo consecutivas. Si se llena todo el tablero y ningún participante gana, se mostrará “empate”.

     a.  Chequear si se ganó el juego teniendo en cuenta si se forma 3 en línea solo en forma vertical.
     b.  Chequear si se ganó el juego teniendo en cuenta si se forma 3 en línea tanto en forma vertical como horizontal.
     c.  Chequear si se ganó el juego teniendo en cuenta si se forma 3 en cualquier dirección (vertical, horizontal , o diagonal).